Секретная страница с концепт-доком

Оглавление

Что это?

1. Глобальная карта.

2. Выполнение миссий в стиле Cannon Fodder

3. Менеджмент базы

Некоторые выводы

Минусы игры, возможности улучшить

Что это?

Аркада о спецбойце в powersuit, который был высажен на планету промышленного типа. Заводы и техника, подконтрольные основному компьютеру, перестали производить микроволновки, холодильники и тп. Компьютер решил захватить ресурсы Земли и потому начал производство агрессивно настроенных роботов (состоящих из деталей обычных приборов, потому выглядящих забавно, типа пылесоса с автоматом).

Геймплей игры состоит из двух частей, но первую часть я разделил на две фазы – глобальная карта и выполнение миссий.

1. Глобальная карта

11

Мир, поделенный на сектора, в стиле Dune 2, в каждом секторе несколько миссий (от семи и больше). За прохождение миссии дается деньги и премиумные кристаллы. После вхождения в сектор появляется таймер от 23:59:59 и до нескольких дней, в течение которого за выполнение всех миссий сектора игрок утраивает собранное в этом секторе.

Для того чтобы приступить к выполнению миссий, нужно топливо для вертолета, который транспортирует нашего бойца к точке старта. Топливо присылается раз в 6 часов, либо покупается за кристаллы. В большинстве случаев топлива должно хватать на прохождение всего сектора за указанное для него время.

За прохождение миссии игрок получает опыт, деньги и детали от разрушенных врагов. Также в некоторых миссиях могут быть обнаружены топливо, энергия, схемы новых предметов и кристаллы.

У секторов показывается топ-5 друзей игрока, набравших наибольшее число опыта за сектор (не знаю, есть ли вообще такая возможность, но во вконтачной игре «В Окопе» показывается топ-3 для локации). Иконки у героев должны быть крутыми.

За перепрохождение миссии опыт добавляется к уже полученному. За прохождение в особом стиле (полная зачистка, тихое прохождение) начисляется дополнительный опыт.

2. Выполнение миссий в стиле Cannon Fodder

12

Более подробно – управляем одним бойцом в powersuit, зачищаем всю карту от враждебных роботов, либо тихо пробиваемся к цели миссии и выполняем ее. После начала атаки, либо будучи обнаруженным врагом, появляется таймер прибытия подкрепления к роботам. После его истечения во многие места прилетают десантные корабли с новыми роботами, либо эти роботы заезжают из-за карты. Не решил, оставить ли это как возможность получать детали роботов и опыт «на халяву» или «подкреплённые» роботы не дают ничего, кроме звездюлей.

13

Управление следующее: на карте в альбомном расположении видна часть местности, есть миникарта, перемещение по тапу. Центрирование на персонаже. Если выбрал цель, будет приближаться к ней на расстояние стрельбы и атакует. После первой атаки или после того, как персонажа обнаружат, выбирать цели не нужно, автоатака будет по первой цели, попавшей в радиус попадания. От игрока требуется лишь перемещаться. Есть возможность сократить урон, стреляя из оружия с большим радиусом действия, чем у противника, но это редкое оружие с конечными боеприпасами.

Цели миссий подразделяются на:

  • уничтожить определенный объект/робота/всех
  • добраться и заполучить объект
  • добраться до определенного места
  • не позволить прорваться враждебным роботам к точке
  • принести что-то куда-то
  • продержаться до подкрепления
  • пройти незамеченным (опционально, может быть сложно для некоторых игроков)
  • вывести людей к месту эвакуации
  • комбинации этих целей

За миссию тратятся:
а) топливо на перелет к миссии (основной ресурс, создающий цикл в игре)
б) жизни powersuit
в) энергия powersuit (незначительно расходуется на перемещение, существенно – на спец-возможности, восстанавливается быстро при остановке)

Жизни powersuit сохраняются после окончания миссии, так что можно гулять в полуразбитом костюме. Повреждения со временем лечатся. Но их можно быстрее зачинить на базе.

 

3. Менеджмент базы

Между миссиями игрок может посещать свою базу. Топливо на это не тратится, но тратится время, отведенное на прохождение сектора.

На базе можно:
а) увеличить основные характеристики powersuit
б) подлатать powersuit
в) модернизировать оружие
г) создать новое оружие и предметы

Основные характеристики powersuit:

  • подвижность – влияет на скорость передвижения и возможность не получить урон от врага *dodge*
  • бронезащита – повреждение от врага уменьшаются на эту величину
  • структура – количество hp
  • энергоблок – количество энергии
  • сенсоры – на экране появляются метки приблизившихся врагов (наподобие Fallout New Vegas), характеристика отвечает за дальность до противника, с которой он начинает помечаться
  • уровень – зависит от опыта, самостоятельно не поднимается, требуется для определенных вещей/оружия/допуска к миссии и тд.

Починка powersuit происходит автоматически со временем, однако можно ускорить процесс, починившись за деньги до максимума +10% сверху.

Модернизация оружия стандартна:

  • увеличить урон
  • увеличить количество патронов в обойме
  • ускорить перезарядку
  • увеличить скорость стрельбы

Следует отслеживать крутизну оружия, добавляя врагов на карту для прокаченных игроков. Например, добавлять случайное число врагов в интервале (0, уровень оружия). Но только не для первого сектора.

Создание нового оружия и предметов – один из наиболее интересных аспектов игры. С определенным шансом (пусть 15%) из поверженного врага может вывалиться часть. Из одного типа врагов – шестеренки, из другого – колеса, из третьего – шарниры. Для изготовления, к примеру, гарпуномета может понадобиться 10 шестеренок, 3 шарнира и 1 микродвигатель. Оружие может и не быть сильно круче стандартного, но у него новая анимация стрельбы, есть связанные с ним ачивки и т.д.

В качестве примера полезных предметов – EMP граната, собираемая из сенсоров, проводников и ламп, в определенном радиусе отключает всех роботов. Может понадобиться для «тихого» прохождения, либо для сдерживания толп роботов в миссии на удержание. Слишком сильные предметы можно сбалансировать требованием к ним дополнительных боеприпасов или затраты энергии костюма. Кроме того, для определенных миссий может понадобиться определенный предмет, который нужно сначала сделать.

Некоторые выводы:

  1. Кратко об игре – бодрая аркада с простым управлением.Игрок тапает на экран, бегая по карте. Есть его радиус поражения, есть радиус врага, атака автоматически по появлению врага в радиусе. Выполнение заданий позволяет получать опыт, деньги и черные кристаллы. За прохождение сектора в условленное время деньги и черные кристаллы, собранные с этого сектора, утраиваются. После миссии – починка, модернизация и выбор следующей миссии. Три звезды на миссию (прошел, прошел всех убил, прошел тихо)
  2.  Особенности игры (USP) – игра совмещает в себе несколько игровых механик, привлекает разнообразием геймплея. Жанр не сильно распространен, идея (не сюжет, идея) не заезженная. Возможность пройти миссию разными способами. Для простейшего прохождения миссии должно затрачиваться не более 10 минут (в ранних этапах игры)
  3. Способность к удержанию игроков (Retention) – игроки ограничиваются по времени на выполнение как отдельных заданий (до прилета подкрепления противника), так и в глобальном плане (время на захват сектора). Перед миссией показывается возможная награда. Игрок находит новые схемы и намеки на будущие улучшения. Ролевая система развития персонажа. Ачивки, вызывающие дополнительный челлендж. Топ-5 друзей, прошедших уровень стимулирует к соревновательной деятельности (особенно если за это что-то давать, но не уверен, что это возможно технически)
  4. Способность приносить прибыль (Monetization) – повышенная награда (и ачивка) за выполнение всех миссий сектора ограничена по времени. За попытку пройти миссию затрачивается медленно восполняемый необходимый ресурс. Ошибки игрока приведут к ситуации: или большая награда и донат, или ничего. Есть еще соревновательная подоплека, оказаться в топ-5 по сектору, для этого надо больше опыта, для этого надо пройти всеми способами миссии. Стандартных средств на это не хватит.

Не стоит забывать о таких приемах, как «продавать за золото еще больше золота, для того, чтобы игрок вложился»; просчитывать ситуации, когда топлива не хватит на выполнение всего, что хочется, заставляя игроков выбирать, что именно проходить; поставить для некоторых оружий и предметов цену только за кристаллы и тп.

Минусы игры, возможности улучшить:

  1. Как сказал сведущий в этих делах человек, игра на полтора-два года разработки
  2. Возможно, стоит добавить в игру славу как замену опыту в определении топ-5 сектора
  3. Возможно, стоит добавить в игру менеджмент управления секторами, с производством ресурсов, притоком населения и прочих элементов RTS, правда игра тогда будет похожа на солянку.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *